‘Yeni medya kullanıcıları, iletişim kurarken gerçekliği temsil etmiyor, onu değiştirmeye çalışıyorlar.’

 

“Bilgisayar oyunları, yeni medyalar, yeni zamanlarda insanların hayatında çok yer kaplıyor. Kimlik inşalarına ve benlik sunumlarına etkide bulunuyor. Umut Yener Kara, kitabında, kimlik kurgusunun bu yeni dinamiğinin boyutlarını araştırıyor. Sadece video-bilgisayar oyunlarının dünyasıyla değil, zihin felsefesiyle, kültürel çalışmalarla, post hümanizm tartışmalarıyla, sibernetikle ve Deleuze’ün fikriyatıyla da meşgul olan, entelektüel heyecan taşıyan bir çalışma.”

Kitabınızın misyonunu, ‘yeni medyayı, teknolojiyi ve bilgisayar oyunlarını farklı şekilde düşünmemizi sağlayacak kuramsal çerçevelerin aranması’ biçiminde ifade ediyorsunuz. Bu çabaya girdiğinizde ağırlıklı olarak karşınıza çıkan düşünürler ve düşünceler neler?
İlk olarak, video oyunları ve yeni medya üzerinden dönen kimlik tartışmalarına baktığınızda çoğunun temsil ve temsiliyet merkezli olduğunu göreceksiniz. Yani örneğin bir oyundaki erkek, gerçek hayattaki erkekleri temsil etmektedir, ben avatarım yoluyla kendimi temsil ederim gibi. Böylece bir anlamda medya içeriklerini gerçekliğe demirlemiş olursunuz. Video oyunlarında kadınlar, azınlıklar ve farklı cinsel yönelimlerin temsilleri konusunda yapılan hararetli tartışmalar böyle bir yerden hareket eder. Bana göre bu tartışmalar değerli olsa da ilk olarak sinema, televizyon ve edebiyat çalışmaları gibi alanlarda çokça yapılmışlardır. İkinci olarak ise video oyunları konusunda nispeten yetersizlerdir çünkü oyunlar sadece görsel, işitsel ve yazılı temsillerden oluşmaz ve dinamik kural bazlı etkileşimsel yapılara sahiplerdir. Herkesin bildiği satranç, futbol ve tavla gibi klasik oyunları düşünün; satrançta kale taşı adını paylaştığı kaleleri mi temsil eder? Hayır, satranç oyununda kalenin ne olduğunu cevaplamak için onun görsel biçimi ve isminin ötesine gidip onun parçası olduğu oyunun kurallarına ve etkileşimsel yapısına bakmanız gerekir.  Bu türden oldukça sıradan bir gözlemden hareket ederekoyunların bu etkileşimsel doğasını kavramamızı sağlayabilecek temsil-dışı teorik yaklaşımları arayışa çıktım.

Bu arayışımda ilk karşıma çıkan isimlerden biri Fransız filozof Gilles Deleuze’dü ve kitapta en fazla ona yer ayırdım. Bunun nedeni kendisinin erken yapıtlarında epey kapsamlı bir temsil eleştirisi yapmış olmasıydı. “Düşünce sanatı resim sanatına benzer, onu temsilden soyutlamaya götürecek devrime ihtiyacı vardır” diye yazmıştı. Deleuze’ün dünyası isimlerden ve sıfatlardan değil, fiillerden ve eylemlerden oluşan dinamik bir dünyadır. Deleuze bu neye benziyor, nasıl adlandırıyor yerine bu ne yapıyor diye sorar. Fark edileceği üzere bu yaklaşım oyunlar gibi etkileşimsel medyaları düşünmeye elverişlidir. Örneğin Mario oyunlarındaki mantarı ele alın; gerçeklikte belli bir mantar cinsine göre tasarlansa da oyuncunun bu oyunda mantarla girdiği ilişki gerçek hayattaki görsel muadiliyle girdiği ilişkiden tamamen farklıdır.

1A 1B

Yeni medya teknolojileri ve bunun yarattığı iletişim formatları, bu mecralardaki kimlik ifadelerine baktığımızda gerçekten ‘yeni’ bir durumla karşı karşıyayız. Online bilgisayar oyunları, bu yeni kimlikler için bir tür metafor sayılabilir mi?
Yeni medyanın son derece çoğul ve heterojen bir alan olduğunu hiçbir zaman gözden kaçırmamız gerekiyor. Bir online dating sitesinde kurulan etkileşimlerle, online bir oyunda veya Twitter’da kurulan etkileşimler epey farklı olacaktır. Kısacası online oyunlar kimlik ifadeleri veya iletişim formları konusunda özel ve ayrıcalıklı bir yere sahip değil ve çok sayıda mecradan sadece birisi. Bu konuda düşünürken şu türden sorular sormamız gerekiyor: Bu mecraların varlık amaçları ne, ne yap(tır)maya çalışıyorlar, hangi türden iletişim biçimlerine izin veriyorlar, kullanıcılar buralarda ne yapıyorlar? Mesela online dating sitelerine kullanıcılar eninde sonunda partner bulmak için giriyorlar, doğal olarak da iletişim biçimlerini ve kimlik ifadelerini buna göre şekillendiriyorlar. Diğer deyişle yeni medya kullanıcıları iletişim kurarken ve kimliklerini ifade ederken basit şekilde kendilerini veya gerçekliği temsil etmekten ziyade, ona müdahale etmeye, onu değiştirmeye çalışıyorlar.

Bilgisayar oyunlarının çizdiği evrende, kullanıcıların kendileri için inşa ettikleri kimlikler üzerine düşünmek bizi nereye ulaştırır? Bunun sosyal medyada gerçek ya da anonim kimliklerle var olmaktan size göre nasıl bir fark ortaya koyuyor?
Bana göre oyunlarla ve yeni medyalarla birlikte düşünmek nereye olduğunu tam bilmesem de bizi bir yerlere götürecektir. Yeni medyalar ve sanatlar kimlik de dahil diğer pek çok konuda yerleşik düşünce alışkanlıklarımızı sorgulamamıza vesile olurlar. John Law ve Bruno Latour gibi bilim sosyologları modern bilimsel düşüncenin köklerini resimde çizgisel perspektif yaklaşımıyla bağlantılandırmışlardır. Aynı şekilde yeni medyalar da bize farklı bakma, düşünme, eyleme ve hissetme biçimleri sunarlar. Diğer yandan online oyunlar sosyolojik laboratuvarlar olarak da kavranabilir. Sosyal medyalardan farklı olarak online oyunlarda kişilerarası etkileşim kendi kuralları ve amaçları olan dijital olarak inşa edilmiş dünyalarda gerçekleşir. Toplumsal dünyadan tamamen olmasa da görece özerk bir etkileşimler alanı sunarlar. Örneğin World of Warcraft gibi bir oyunda oyuncuların dışarıdan bakıldığında çok tuhaf şeylere heyecan duyduğu görülecektir; zorlu bir zindan tamamlandığında oyuncuların süper lotoyu kazanmış gibi bağırarak sevinmeleri, herhangi bir kullanım değeri olmayan şık binekler ve evcil hayvanlar için saatlerce sabırları zorlayan tekrarlayan aktiviteler yapmaları ve nicesi. Kültürel olarak da benzer bir durum var, örneğin Leeroy Jenkins gibi memeler, gnome kurban etme gibi deyişler vesaire. Kısacası WoW gibi oyunlar alternatif toplumsallıklar ve mikro-kültürler yaratırlar.

Çeşitli düşünürlerin görüşlerine atıfla, yeni medyalardaki kimliklerde “kişileri bedenden özgürleştirici bir potansiyel” gördüğünüzü kaydetmişsiniz. Bu son yılların neredeyse tüm kuramsal tartışmalarına damgasını vuran ‘kimlik’ ve ‘beden’ kavramlarını yeniden düşünmek anlamına mı geliyor?
Etten ve bedenden özgürleşme düşüncesinin kökleri çok eskiye, dinsel ruh-beden ve Kartezyen zihin-beden ayrımlarına gidiyor. Batı düşüncesinde farklı biçimlerde de olsa devamlı hortlayıp karşımıza çıkar. Örneğin modern zihin bilimlerinde donanım ve yazılım, enformasyon ve madde ikiliği şekline girmiştir ve zihnin farklı donanımlarda da gerçekleşebileceği düşünülür (buna “multiple realizability thesis” denilir). İnsan bilincinin makinelere aktarılması, tüpteki bir beynin bilgisayara bağlanarak onda gerçeklik yanılsaması yaratılması gibi bilim kurgu söyleminde de çokça örneklerini gördüğümüz düşüncelerin kökeni burada yatar. Yeni medyada kimlik konusunu inceleyen ilk araştırmacılar da bu türden söylemlerin altın çağını yaşadığı bir dönemde (80’lerin sonu ve 90’ların başları) araştırmalarını yapmışlardı ve bu da onların düşünüş biçimlerine yansımıştı. Buna göre internet insanların saf zihinler olarak girdikleri bir alandı ve bu da kişilerin kimliklerini sunarken mutlak bir özgürlüğe sahip oldukları anlamına geliyordu (örneğin anonim metin tabanlı bir mecrada isterse bir obez ince, bir kadın erkek olarak kendini sunabilir). Nitekim günümüzde selfie’lerle ve beden resimleriyle dolu internet alanı ile fitness, sağlık ve güzellik takıntılı egemen kültür bedenin hiç de ortadan kalkmayıp, daha güçlü bir şekilde döndüğünü gösteriyor. Aslında bedenden özgürleşme gibi görüşlerin sorunu onların altında yatan ve filozoflar ile zihin bilimcilerinin bir türlü çözüp kurtulamadığı zihin-beden ikiliğinde yatıyor. Gerçekte bedenlerimiz bizim varoluş koşulumuzdur ve dünyayla bedenlerimiz dışında ilişki kurmamız mümkün değildir. Bedenden özgürleşme gibi bir şey olmaz, çünkü bu olduğunda zaten biz olmayız. Bu konularda farklı düşünme biçimlerine ve bu ikiliğin ötesine geçen terminolojilere ihtiyacımız var; bu yüzden kitaptaegemen görüşe alternatif olan Humberto Maturana ve Francisco Varela’nın bedensel bilişim kuramlarına da yer vermeye çalıştım.

2A 2B

Siz bu yeni kimlik sunumunu, büyük bir değişim olarak görüyor musunuz? Dönemin ruhuyla ilgili geçici bir sunum olarak mı bakmak gerekiyor, yoksa bir şeyler kökünden mi değişiyor?
İlk yeni medya ve siber kültür çalışmaları eninde sonunda yeni yeni yaygınlaşan teknolojileri konu alıyorlardı ve hissettikleri heyecan yazdıklarına da yansımıştı. 80’lerde ve 90’larda patlama yapan bilişim endüstrisini, bilim kurgu sinemasını ve o zamanlar ortaya çıkan bilgisayar, enformasyon, simülasyon ve dijital çağ kavrayışlarını düşünün. Diğer yandan baktıkları mecralar da chat odası tipi metin tabanlı ve anonim alanlardı. Bu türden mecralar potansiyel olarak kimlik sunumları konusunda kullanıcılara önemli ölçüde bir özgürlük vermektedir. Sherry Turkle’in internette “sen yazdıklarınsın” (you are what you write) gibi beyanları buradan değerlendirilmelidir. Bu görüşlerin haklılık payı olsa, geçen yirmi yıllık sürede yeni medya alanında çok sayıda değişim yaşanmıştır ve doğrusu artık büyük harfle tekil bir “İnternet”ten bahsetmek de zor.  Kimlik ve benlik sunumlarının gerçekleştiği çok sayıda mecra var. Hâlâ belki Turkle’ın anladığı anlamda kimlik deneyleri yapmak mümkün ama bunu sosyal medyalar gibi çevrimdışı kimlik tabanlı mecralarda yapmanız epey zor ve bu mecralarda gerçek kimliği yansıtmayan sunumlar ahlaki olarak da epey sorunlu görülüyor. Facebook ve Google+ gibi sitelerin tek hesap gibi politikalarını ve Marc Zuckenberg’in “anonimlik dürüst olmayan bir şeydir” gibi iddialarını hatırlayın. Kısacası ilk internet çalışmalarının kavrayışlarının biraz dönemsel olduğu doğru ama bence bu onları yanlış veya geçersiz kılmamaktadır. Hatta bana göre bu çalışmalara hâkim olan heyecan ve hayal gücü onları günümüzde tonlarca üretilen kuru yeni medya çalışmalardan daha önemli hala getirmektedir. Alfred North Whitehead üniversitelerin sadece bilgi aktarmayıp, bunu hayal gücünü teşvik ederek, yaratıcı (imaginative) şekilde yapması gerektiğini söyler. Kısacası bilgi üretmek onu yeniden üretecek koşulları da tesis etmelidir ve kanımca erken internet ve siber kültür çalışmaları bunu başarmışlardı.

Yeni medyalardaki kullanıcı bireyin, bir tür ‘izlenim yönetimi’ yaptıklarını söylüyorsunuz. Bunu biraz açar mısınız?
Bu aslında benim değil Erwing Goffman’ın yaklaşımı. Goffman Gündelik Hayatta Benliğin Sunumu adlı kitabında iletişim kuran bireylerin kendi yararlarına göre karşı tarafa izlenimler aktarmak istediği varsayımından hareket eder. Goffman, “bütün dünya bir sahnedir, insanlar ise oyuncular”türünden eskibir benzetmeden yola çıkarak toplumsal etkileşim konusundaçok önemli ve ayrıntılı bir kuram geliştirmiştir. Buna göre iletişimsel etkileşimlerde bireyler fiilen (tiyatro) oyuncuları olarak kavranabilir ve yaptıkları bir tür izlenim yönetimidir; yani bireyler kendilerine zarar verecek türden izlenimleri engellemek ve yararlarına olacak izlenimleri aktarmak isterler. Bu yaklaşımın toplumsal etkileşimi incelemek için ne kadar verimli ve akla yatkın bir çerçeve sunduğu ortada ve hak eder şekilde kimlik konusunda en yaygın yaklaşımlardan biri. Yeni medya alanında özellikle çevrimdışı kimlik bazlı sosyal medyalara ve online dating sitelerine pürüzsüzce uygulanabiliyor.

Ancak bu görüşün eninde sonunda başarılı da olsa bir soyutlama olduğunu unutmamalıyız. Goffman’ın da epey iyi bildiği gibi gerçekte ne dünya bir sahnedir, ne de insanlar tiyatro oyuncuları. İzlenim yönetimi kullanışlı bir kavram ama insanların bunu ne kadar bilinçli şekilde ve neye göre yaptığı gibi soruları kolayca cevaplamak zor. Örneğin bir mülakatta kendimizi Goffmancı bir iletişim bağlamında bulsak da o anın şimdi ve buradalığında eyleriz.

3A 3B

Bu yeni dönemin bilgisayar oyunlarında ‘Avatar’ kullanımı ve seçimi çarpıcı bir ‘izlenim yönetimi’ öyleyse… Avatarlar, kullanıcıların bilgisayar ortamlarındaki görsel temsilleri… Kullanıcının Avatar seçimi, basit bir estetik seçim, ya da özdeşleşme değil belli ki, daha karmaşık bir şey… Neler söyleyebilirsiniz?
Avatar kullanımı bir izlenim yönetimi mi? Hem evet hem de hayır. Durum şu ki anonim mecralarda Gofmann’ın sunduğu çerçeve sorunlar çıkartıyor çünkü basit şekilde kullanıcılar başkalarına aktardıkları izlenimlerin yararını veya zararını görecek bir pozisyonda olmayabiliyorlar. Call of Duty, League of Legends ve DOTA gibi oyunları düşünün, insanlar buralarda sinirlenip birbirlerine akla hayale gelmez küfürler edebilip, birbirlerine karşı sözel olarak epey saldırganlaşabiliyorlar. Tabii ki bu mecralarda bu türden davranışlara karşı ceza mekanizmaları var ama çoğunda en büyük ceza banlanmak ve bu da pek caydırıcı değil. Ya da daha bilindik örnekler olarak itiraf sitelerini ve Güzin Abla gibi yine anonimlik ilkesinin hâkim olduğu tavsiye köşelerini düşünün. Goffman’ın yaklaşımının bu türden anonim iletişim bağlamlarına çok iyi uymaması şaşırtıcı değil çünkü Goffman temel olarak yüz yüze iletişimden yola çıkarak teorisini oluşturmuştu.

Sorunuzun ikinci kısmı olan oyuncular ve avatarları arasında bir temsil ve özdeşleşme ilişkisi olup olmadığı geçersem; benim temel olarak iddiam oyuncular ve avatarları arasındaki dinamiği kavramakta temsil ve özdeşleşme gibi kavramların yetersiz kaldığıdır. Bu durum hem bu kavramların dillendirilmeden kabul ettiği ontolojik varsayımlar hem de en oyunların kendine has etkileşimsel doğalarıyla ilgilidir. Yine analog oyunlara dönersek futbol, tenis ve satranç gibi oyunlarda oyuncular neyle özdeşleşmekte, neyi temsil etmektedirler? Bu konuda ben Deleuze’ün birleşim (assemblage) kavramını önersem de bu sadece bir öneri. Kitabın muhakkak bazı okuyuculara epey tuhaf gelen metafizik ve ontolojik meşgaleleri bu durumla ilgili. Elimizde basit şekilde bu fenomenleri hakkını vererek kavrayacak teorik araçlar yok. Son zamanlarda Anglo-Amerikan sosyal bilimlerde metafizik ve ontolojiye bir dönüş olmasının nedenlerinden birisi de bununla ilgili; en temel ontolojik ve metafizik varsayımlarımızı artık yeniden değerlendirmemiz gerekiyor.

Yaptığınız kuramsal çerçeve bir siberuzam tarifine götürüyor bizi… “Ya çevrimdışı kimliklerin dışına çıkıldığı ‘bedenden özgürleştirici’ bir alan ya da basit şekilde çevrimdışı benliklerin veya kimliklerin sunulduğu gerçek yaşamla bütünleşik bir alan…” Bu alanın gerektirdiği kuramsal eksen için de “posthümanizm” kavramından sözediyorsunuz. Biraz açar mısınız?
Bu benim yaptığım siberuzam tarifinden ziyade, konu hakkında yapılan çalışmaların sunduğunu düşündüğüm manzara. Posthümanizm, siberuzam ve yeni medya üzerine düşünmek için verimli olabileceğini düşündüğüm alanlardan sadece birisi. Posthümanizmin temel soruları hümanizmin sorularından pek farklı değil, yani günümüzde insanın neliği, durumu ve dünyadaki yeri. İkinci dünya savaşından sonra gerçekleşen bilimsel ve teknolojik gelişmeler yanında ekolojik sorunlar, bizim bu soruları yeniden sormamızı gerektirir. Örneğin günümüzde makinelerle kurduğumuz bir anlamda sembiotik hale gelen ilişkiler Donna Haraway’in dediği gibi bizim metaforik şekilde de olsa siborglara mı dönüştüğünüz anlamına geliyor? Savaş sonrasında ortaya çıkan makineler, insanlar ve hayvanlar arasındaki ayrımları bulandıran sibernetik ve kompütasyonel teorilerin, bizim kendimize bakışımız için nasıl içerimleri var? İnsan merkezci olmayan bir çevrecilik ve ekolojizm mümkün mü? Bu gibi sorular bizim insan olmak ve insanlık üzerine yeniden düşünmeye başlamamız gerektiği anlamına geliyor.

4

Journey oyunuyla ilgili kitapta geniş ve güzel bir bölüm var. Bu oyunun hangi özellikleri nedeniyle vurgu yapma ihtiyacı duydunuz? Journey nasıl bir oyun?
Journey epey sıra dışı bir oyun. Oyuncunun tek yapması gereken bir çölde ışıklı bir dağa ulaşmak. İlginç biçimde video oyunlarında belki de hiç benzerini göremediğimiz duygusal, hatta ruhani etkiler yaratacak şekilde tasarlanmış. Anlatı ve hikâye odaklı bir oyun olduğu söylenebilir ancak bunu alışık olduğumuz gibi sinematik aralarla, metinlerle ve konuşmalarla yapmıyor. Oyun eleştirmeni John Bain’in (Totalbiscuit) de dikkat çektiği gibi oyunlar bu zamana kadar hikâye anlatmak için başta Hollywood sineması olmak üzere diğer sanatları taklit etmişti ve bu konuda oyunların kendine has olanaklarını pek keşfetmemişlerdi. Journey’in bu bakımdan epey yaratıcı bir oyun olduğu söylenebilir. Diğer yandan oyunun sembolik ve interaktif anlatısı, kimlik, benlik ve yaşam gibi konular üzerinde düşünmeye de elverişli. Oyun zaten bir yaşam metaforu okumasını öneriyor; çöl ve hacılık ise kimlik konusundaki tartışmalarda karşımıza sıkça çıkan metaforlar. Ben bu metaforik düzlemden hareketle Nietzsche’nin sonsuz dönüş, New Age akımları, hakiki benin keşfi gibi düşüncelerle bağlantılar kurarak farklı tartışma hatları açmaya çalıştım.

Journey oyunu, hangi yönleriyle “sanat eseri olarak yaşam” düşüncesi için metafor değeri taşıyor?
Sanat eseri olarak yaşam düşüncesi Dandy’cilikte, varoluşçulukta ve Mayıs 68 karşı-kültüründe görüldüğü şekliyle genelde hep dışsal görünüş, zevkler ve yaşam tarzı bakımından düşünülmüştür. Kabaca “öyle yaşa ki yaşamın bir sanat eseri gibi tekil, farklı ve yaratıcı olsun” gibi bir mesajla karşılaşıyoruz. Ben bu görüşün öznel deneyim veya öznellik bakımından da ele alınabileceğini önerdim. Sanatlar ve medyalar insanlara kendilerini dışavurma ve yaşamlarını anlamlandırma yolları sunmaktadır. Örneğin mektup gibi bir iletişim aracının, günlük gibi bir kayıt teknolojisine biçimini vermesini ve bu ikisinin edebiyatla kurduğu karşılıklı ilişkiyi düşünün (mesela 19. Yüzyıl Avrupa’sında günlük ve mektup biçiminde muazzam sayıda edebiyat eseri vardır ver başta edebiyatçılar olmak üzere pek çok kişi günlüklerini ve mektuplarını yayınlanabilecekleri düşüncesiyle yazmışlardır). Diğer deyişle medyalar, sanatlar ve yaşam arasındaki sınırlar her zaman epey geçişli olmuştur ve yeni medyalar da aynı çerçevede düşünülebilir.

5

Sizin kişisel dünyanızda bilgisayar oyunları var mı? Bu oyunların yarattığı tutku ve fenomen oyunlar hakkında –kişisel olarak- neler söyleyebilirsiniz?
Benim video oyunlarına ilgim çocukluğuma gidiyor ve bu ilginin seviyesi değişse de hiç kaybolmadı. Çocuklukla ilgili bir şey galiba ama örneğin ilk mouse kullandığım zamanı hatırlıyorum, tam anlamıyla afallayıp, büyülenmiştim. Bir şekilde bu deneyimler bana yapıştı ve anakartların görünüşünden bile estetik haz alabilen epey “geek” bir insana dönüştüm. Oyunlar konusunda da böyle karşılaşmalarım epey fazla ve hepsinden bahsetmem mümkün değil. Son zamanlarda üstüne düşündüğüm dikkatimi çeken bir kaç oyun var. Örneğin Ni No Kuni: Wrath of the White Witch klasik bir hikâye anlatımı tarzına sahipse de bence iyilik, kötülük, ölüm ve kayıp gibi konuları oldukça başarılı ve ilginç şekilde inceliyor. Fenomen oyun deyince galibason zamanlarda epey sükse yapan Souls (Demon’s SoulsDark Souls I & II) oyunlarından bahsetmem gerekir. Bu oyunların bu kadar başarılı olması aslında tuhaf çünkü Batılı oyun endüstrisinin standartlarına göre epey arkaik görülebilecek bir tasarıma sahipler (mazoşist, çileden çıkartıcı bir zorluk, oyuncuya çok az yardım eden ve bilgi veren bir oyun yapısı vb.). Oyunun online sistemi de doğrusu epey alışılmadık; oyun içi chat mümkün değil, sadece sınırlı kelimeler ve deyimlerden oluşan yer yazıları yazmaları mümkün ve diğer oyuncuların nasıl öldüğünü izleme olanakları var. Bu tasarım tercihleri kulağa epey anlamsız gelse de oyun bir bütün olarak epey alışılmadık ve etkileyici bir deneyim sunabiliyor.

‘Kimlik Oyunu’ birçok açıdan bir ilk kitap. Bilgisayar oyunlarına felsefenin kavramsallaştırmalarıyla yaklaşma denemeleri okuduk, ama bu kapsamda bir çalışma oldukça dikkat çekici… Bu alanda nasıl bir literatür takibi yapıyorsunuz?
Doğrusu kitabın deneme tarzı yapısıyla bağlantılı biçimde biraz plansız ve spontan şekilde hareket ettim. Yeni medya, video oyunları, siberkültür ve kimlik literatürleriyle yeterli bir aşinalık kurmaya çalışıp, bu konularla bağlantılı kendimce yeni tartışma hatları açmaya çalıştım. Bizler sıkça yazmanın kafamızda bulunan hazır şeylerin kâğıda dökülmesi olduğunu düşünürüz ama yazının da kendi işleyiş biçimleri ve dinamikleri var. Yazdığım şeylerin beni nereye götüreceğini ben de yazarken çoğu zaman bilmiyordum. Bir tez için galiba riskli bir yaklaşım ama en azından ben yazarın kendini dışavurabildiği kötü bir tezi, alıntıların birbirine dikilmesiyle yazılmış iyi bir teze tercih ederim.

6

Kimlik Oyunu – Video Oyunları, Yeni Medya ve Kimlik / Yazar: Umut Yener Kara / İletişim Yayınları / İnceleme – Araştırma / Editör: Tanıl Bora / Dizi Kapak Tasarımı: Ümit Kıvanç / Kapak: Seda Mit / Kapaktaki Çizim: Turgut Yüksel / 1. Baskı 2014 / 192 Sayfa

Umut Yener Kara; 1984 yılında Ankara’da doğmuştur. Hacettepe Üniversitesi Felsefe Bölümü’nde lisans, İletişim Bilimleri Bölümü’nde ise yüksek lisans yapmıştır. Eğitimine aynı bölümde doktora yaparak devam etmektedir. Kitap ve makale çevirileri vardır.

Soru, yorum ve eleştirilerinizi gönderebilirsiniz.

E-Posta adresiniz yayınlanmayacaktır.